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슈퍼로봇대전/기타

슈로대D 폭렬전투전도서 테라다 인터뷰 번역 (2)

리케. 2021. 7. 10. 22:39

슈퍼로봇대전 D
SPECIAL 인터뷰

슈로대D 발매직전의 반프레스토에 실례해서, 테라다 프로듀서를 인터뷰!
슈로대D 의 제작비화나, 신시스템의 비밀을 들어버리고 말겠다!

슈퍼로봇대전 시리즈 프로듀서
테라다 타카노부
슈퍼로봇대전 시리즈 프로듀서. 스스로 시나리오도 쓴다.


- GBA 4편에서 검토된 밸런스

VJ :이번 작품으로 GBA판의 슈로대 4번째가 되네요.
전작의 R 이나 OG에 비해서, 이번의 난이도가 높다는 인상을 받았습니다.

테라다 : GBA 첫번째 작품인 A는 워낙 어렵고, 맵 하나 플레이하는데 1시간 걸릴 때도 있었습니다.
역시 휴대기로 가지고 놀기에는 손쉽지 않은 편이었기 때문에
2번째 작품인 R에서는 대상 연령을 낮게 설정했던 것도 있고 해서 난이도가 낮아졌습니다.
그치만 R은 역시 너무 쉽다는 말이 있어서 이번에는 약간 난이도를 높게 설정했습니다.

VJ: 시나리오 1개에 맵 2개인 것도 있고,
고정기체로 싸우는 (강제 출격) 시나리오도 많은 것 또한 난이도의 영향입니까?

테라다 : 2맵인 것은 루트 하나 당 시나리오 수가 미리 정해져 있기 때문에 볼륨업 한 것 뿐이에요.
, 솔직하게 말하자면 난이도를 원래대로 돌리려던게 맞습니다만,
스테이지를 이어서 연속으로 싸우는 시나리오가 있다든가,
고정된 기체로 싸우는 것도 난이도를 되돌리기 위한 조치입니다.
이번에만 특별히 어려운 것은 아니고, 매 작품마다 완급을 조절하고 있습니다.
계속 어렵기만 하면 팬분들이 떠나버릴테니까요.

하지만 개조가 반드시 필요한가하면 그렇지도 않습니다.
합체 공격도 많고, 적의 증원 수가 많은 부분은, 수리와 보급을 확보하면 문제 없을테지요.
리얼계 좋아하는 분들은 조금 어려운 사양일 수 있습니다만. (ㅎㅎ)
출격시키는 기체에 따라 미묘하게 난이도가 달라지는 부분도 있지만,
대체로 겟타나 갓마즈나 달타니어스가 있으면 뭐든지 무찌를 수 있습니다.

VJ : 이번에 수리와 보급 기체가 많은 것은, 적의 수가 많기 때문인가요?

테라다 : 아니오, 예를 들면 힐데 (건담 W 캐릭터임)를 등장시키려고 생각하다 보면,
타는 기체가 없으니까 토라스에 태워버립니다.
그렇지만 토라스 정도로는 쓸모가 없어요 (ㅎㅎ)
그러니까 보급창치를 달아보자, 하는 이야기입니다.
게임적으로 어떻게 해보려는 이유는 없습니다.
로봇 Jr. 가 내고 싶으니까 보급을 붙인다든가.

결과적으로 그렇게 늘어난 것 뿐이지, 적수가 많다거나 하는 것과는 관계가 없습니다.
휴대기치고는 이상할 정도의 기체수가 되었습니다만 (ㅎㅎ)

VJ : 휴대기라면, 시나리오 수의 볼륨은 어느 정도로 한정되는 건가요?

테라다 : OG나 플스의 「α 외전과 비슷한 수의 시나리오 수가 있습니다.
하려고 하면 늘릴 수도 있을 것 같은데, 내용이 얄팍해져 버릴테지요.
동시에 간편하게 놀 수 있는 휴대기라는 것을 생각하면 30~40화 정도가 타당합니다. 거치기와의 차별화입니다.

 

VJ : 이번에는 인터미션의 볼륨도 꽤 늘어나고 있지요.

테라다 : 첫 등장인 작품은 어느 정도 게임 내에서 설명할 필요가 있다고 생각했기 때문입니다.
특히 메가존23」같은 것은 특수한 설정이 있지요.
메가존23에 관해서는 1화를 통째로 써서 설명해봤습니다만, 원작을 모르면 좀 힘들 수도 있겠군요.
이번엔 루트 분기에 따라 시나리오의 수가 바뀌기 때문에,
그걸(메가존 스토리 전개) 시나리오 중간에 끊을 수는 없었습니다.
제일 처음 분기를 설정해야 만들 수 있거든요.
오히려 메가존23은 볼륨이 부족한 상황이었네요.

 

VJ : 되도록이면 게임 내에서 작품을 이해해주십시오 라는 뜻이지요?

테라다 : 하지만 한계는 있습니다.
THE Big O는 로저가 교섭인이 되어 빅오로 싸우는 이야기다! 라고 하면 (원작이랑) 다르지요?
그것은 '메모리'라고 하는 설정이 있기 때문인데요,
이렇게 원작의 설정과 게임 내의 이야기 되는 내용이 완전 다르기도 합니다.
마크로스7도 지구권으로 억지로 끌려 되돌아와버렸고,
그런 부분은 슈로대만의 어레인지라고 할 수 있겠네요.
이번엔 그런 의미에서 미묘한 세계관을 재현할 수 없는 작품이 나왔다는 면이 있지요.

- 다양한 시스템의 효과적인 쓰임새는?

VJ :이번 작품에서는 표준 무기로 OG에서 채용된 특수 효과 무기가 있다는 점이 흥미롭습니다.

테라다 : 그건 원래 브레스트 파이어는 녹여 없애버린다든가,
루스트 허리케인은 녹슬게 만든다든가 하는
애초에 효과가 나오게 하고 싶다는 아이디어는 있었습니다.
그렇지만 건담으로는 (이런 효과를 붙이기) 어렵다는 것과,
원작이 가지고 있는 특성이 제각각이어서 지금까지 재현하지 못했었어요.
OG는 오리지널 기체라서 자유롭게 시도할 수 있었는데
OG에서는 딱히 쓸모없는 기능이었다는 평도 있었고요.

그렇다면 표준으로 장비시켜서 이런 것들의 효과를 알리고 싶었습니다. 
HP를 감소시키는 것 이외의 효과가 있는 공격을 하는 것은, 시뮬레이션 세계에서는 당연한 것이고요.
이런 특수 무기를 안 쓰면 클리어 못한다! 하는, 그런 밸런스는 아니에요.

VJ: 파일럿 포인트 시스템도 OG에서 이어진 연속 채용이네요.

테라다 : 이번에는 개조하지 않고도 파일럿 포인트를 제법 보충할 수 있습니다.
하지만 개인적으로는, 파일럿 포인트보다는 비전서나 스킬파츠쪽이 더 갖고 싶기도 해요. (ㅎㅎ)
이번에 원호공격과 원호방어는 누구나 가지고 있는 것이 아니니까요,
오히려 개조보다, 파일럿 포인트 보다도, 원호를 짜는게 더 중요하다고 생각합니다.

 

VJ : 새로운 시스템이라고 하면 콤보 시스템도 지금까지 없었던 것이지요.
이것은 원호를 하기 어렵게 만드는 시스템이라고 생각해도 될까요?

테라다 : 기체를 인접시키는 원호를 중시한 시스템으로 생각하면, 조금 음흉한 밸런스가 됩니다.
그쪽은 원호를 쓰는 사람은 쓰고, 콤보를 경계해서 쓰지 않는 사람은 사용하지 않는 그런 밸런스가 생겼으니까요.

VJ : 마지막으로 테라다씨만의 슈로대D 공략 포인트와 추천 기체를 알려주시겠습니까?

테라다 : 이번에는 합체공격이 상당히 중요하네요.
원호 포메이션에 더불어 합체 공격을 어떻게 짤지 신경써서 플레이하고 있습니다.
원호는 이동종료하면 사용할 수 없지만, 합체 공격은 이동한 후에도 엮어 쓸 수 있으니까요.
합체 공격이 충실한 마징가와 겟타 게열은 반칙일 정도의 힘이라고 생각합니다. (ㅎㅎ)
EN을 너무 많이 잡아먹는다는 결점이 있긴 하지만,
보스보롯트와 로봇 Jr. 가 함께라면 뭔가 어떻게 된다든가.

개인적인 편성은 꽤 기능 중시적으로 쓰고 있는데요,
마징가를 3, 겟타, 달타니어스에 갓마즈, 그리고 보급 수리 유닛으로 부대를 편성합니다.